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Nyantendo さんの「[任天堂] インターフェースの歴史」

Nyantendo さんのところで、任天堂の宮本茂さんの講演を内容を拝見。以前 Nakajima さんの「Life with beautiful」で、スクウェア・エニックス社のユーザー・インターフェイスへのこだわりに言及されていましたが、やはりゲーム業界の中の人のインタフェースへのこだわりは相当なものだということが伝わってきます。
特に記憶に残ったのがこのあたり
「ABボタン2つになったことで、うまく使える人とうまく使えない人の差が広がった

十字キー←過去のユーザーを捨てきれないいさぎわるさ

ファミコンブームの頃は、私は小学生だったのでそう感じたことはなかったのですが、ボタンが A,B 2つあるだけで、そうなのか~と。
あと、十字キーってもう古いのか?いわれてみれば、 NEC のケータイだとニューロポインターというポインティング操作できるのがついてるしなぁ。
※N-901iC 使って、矢印ポインターがでてきたときには驚いた。

個人的には、ケータイ電話での文字入力みたいに、「それができること・できて得られることの価値が、要求される努力に見合うと思えるなら、ユーザはその努力(厳密には達成に至るまでの課程、RPGのレベル上げとか)すら、むしろ楽しいと感じられる」事もあると考えているのですが、その基準は人それぞれ。
子供からお年寄りまで楽しんでもらうためには、インタフェース設計は、もっともっとこだわらないといけないなと反省すること、しきりです。


Nyantendo さんの「[任天堂] インターフェースの歴史」
http://d.hatena.ne.jp/nintenten/20051203#p1

ゲーム・デザイナーのユーザー・インターフェイスへのこだわり
http://satoshi.blogs.com/life/2005/08/_.html
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  1. 2005/12/07(水) 12:19:18|
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